6/25/2013

Tutoial Membuat Desain Notebook dengan Aplikasi Google Skecth Up


1. Operasikan Google SketchUp anda, tunggu hingga Google SketchUp terbuka.
2. Untuk membuat sebuah notebook, gunakan icon Rectangle untuk membuat layar monitor.


 3.  Lalu pilih icon Push/Pull untuk membuat gambar Rectangle tadi menjadi 3D.


4. Yang kedua, buatlah gambar keyboard dengan menggunakan icon Rectangle yang sama dan gunakan icon Push/Pull untuk 3D, lalu warnai bagian yang tengah dengan mengklik icon Paint Bucket. Pilih warna yang anda sukai.


5.  Untuk membuat tampilan layar monitor sesuai aslinya, gunakan icon Offset. Setelah itu warnai bagian tengah monitor sesuai dengan aslinya.


6. Untuk membuat tampilan keyboard secara lengkap, gunakan icon Offset 2 kali agar bagian keyboar
d terlihat lebih nyata.


7. Tarik bagian tengah pada keyboard dengan menggunakan icon Push/Pull. Lalu warnai sesuai keinginan anda.


8. Kemudian buatlah garis-garis horizontal dan vertical pada bagian tengah keyboard dengan menggunakan icon Line, pas kan setiap garis dan samakan antara satu dengan yang lainnya agar terlihat seperti aslinya.


9. Setelah selesai membuat garis, warnai sesuai yang anda inginkan dengan menggunakan icon Paint Bucket. Maka hasilnya akan terlihat seperti ini.


10. Beri teks pada setiap bagian dari keyboard tersebut dengan mengklik icon Tools, lalu pilih 3D Text dan pilih tempat yang akan diberikan teks, maka akan keluar seperti ini.


11. Setelah memasukkan teks yang diinginkan, maka tampilan akan seperti ini.


12. Masukkan pula gambar-gambar seperti tanda panah atau gambar menu windows pada keyboard sesuai aslinya.


13. Untuk melihat objek dari lain sisi gunakanlah icon Orbit, maka tampilan akan berpindah sisi.
14. Lalu buatlah bagian slot untuk USB, Charger dan lain sebagainya pada sisi bagian kiri keyboard. Gunakan icon Rectangle dan Circle untuk membuat slot USB, Charger dsb. Warnai sesuai dengan yang anda inginkan atau sesuai aslinya.
15. Gunakan icon Offset untuk membuat dua lingkaran, lalu pilih icon Push/Pull untuk menjadikannya 3D dan menjorok kedalam. Lalu warnai sesuai keinginan anda atau sesuai aslinya.


16. Di bagian sisi kanan keyboard, buatlah slot untuk DVD Room juga slot yang lainnya. Gunakan icon Rectangle juga Circle, buat juga dengan icon Offset lalu tarik dengan menggunakan icon Push/Pull dan warnai objek tersebut.


17. Buatlah gambar tombol Switch pada gambar monitor, slot USB pada sisi kanan monitor. Gunakan juga icon Rectangle dan icon Circle untuk membuat gambar-gambar tersebut.


18. Masukkan gambar tampilan windows 8 pada layar monitor dengan mengklik icon File, lalu pilih Import, pilih gambar yang akan di masukkan, ubah File of  type nya dengan format jpg. Lalu klik open. Atur gambar dan paskan pada layar monitornya.


19. Berilah warna dan desain sesuai keinginan anda, contoh seperti ini


Demikian Tips dan Tutorial singkat dari saya semoga bisa bermanfaat bagi teman semua :)




4/08/2013


Virtual Reality

Definisi Virtual Reality

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Hal ini jelas terlihat perbedaannya dengan Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah. Dalam VR seseorang akan merasa berada dalam dunia semu dan membuat panca indra pengguna merasa terlibat dalam dunia tersebut sedangkan dalam AR, pengguna benar-benar berada di dunia nyata hanya saja ada sisipan (tambahan) benda virtual secara real time. Ada tiga poin penting dalam VR. Pertama, lingkungan virtual adalah hasil grafis komputerisasi yang membutuhkan kinerja tinggi untuk menyediakan realisasi. Kedua, dunia maya harus bersifat interaktif sehingga seorang pengguna merasakan respon yang realtime dari sistem agar dapat berinteraksi dengan efektif. Poin terakhir adalah pengguna tenggelam dalam lingkunganvirtual dan memblokir seluruh pengaruh dunia ekxternal (dunia nyata) dengan pengaruh penuh dari komputer. Augmented reality terletak di dekat ujung garis dunia nyata dengan menekankan persepsi yang mendominasi dunia nyata ditambah oleh data yang dihasilkan komputer. Augmented virtualitas adalah istilah yang diciptakan oleh Stanley Milgram untuk mengidentifikasi sistem yang sebagian besar sintetis dengan beberapa citra dunia nyata ditambah gambaran tekstur pemetaan ke objek virtual. Milgram mendefinisikan taksonomi untuk menampilkan Realitas Campuran.

The "Istilah realitas buatan ", diciptakan oleh Myron Krueger , telah digunakan sejak tahun 1970, namun, asal "virtual reality" Istilah dapat ditelusuri kembali ke dramawan Perancis, penyair, aktor, dan sutradara Antonin Artaud . Dalam buku mani The Theatre dan Double Its(1938), Artaud menggambarkan teater sebagai " la virtuelle réalité ", virtual reality di mana, dalam kata-kata Erik Davis," mengambil karakter, obyek, dan gambar pada kekuatan fantastik visioner alkimia internal drama ". Artaud mengklaim bahwa "kiasan abadi untuk bahan dan prinsip teater ditemukan di hampir semua buku alkimia harus dipahami sebagai ekspresi dari identitas yang ada antara dunia di mana karakter , gambar, dan secara umum semua yang merupakan realitas virtual dari teater berkembang, dan dunia murni fiktif dan ilusi di mana simbol-simbol alkimia yang berkembang ".
Istilah ini juga telah digunakan dalam The Mandala Yudas , seorang 1.982 fiksi ilmiah novel karya Damien Broderick , di mana konteks penggunaan agak berbeda dari yang dijelaskan di atas. Penggunaan awal dikutip oleh Oxford English Dictionary adalah dalam sebuah artikel berjudul 1.987 " Virtual reality ", tapi artikel ini bukan tentang teknologi VR. Konsep virtual reality dipopulerkan di media massa oleh film seperti Brainstorm dan Lawnmower Man The . Penelitian VR booming tahun 1990-an didampingi oleh buku non-fiksi Virtual Reality (1991) oleh Howard Rheingold . Buku disajikan untuk mengungkap subjek, sehingga lebih mudah diakses para peneliti kurang teknis dan penggemar.
Multimedia: dari Wagner untuk Virtual Reality , diedit oleh Randall Packer dan Ken Jordan dan pertama kali diterbitkan pada tahun 2001, mengeksplorasi istilah dan sejarahnya dari perspektif avant-garde. Implikasi filosofis dari konsep VR dibahas dalam buku termasuk Philip Zhai 's Get Real: Sebuah Petualangan filosofis dalam Virtual Reality (1998) dan Sensations Digital: Space, Identitas dan perwujudan dalam Virtual Reality (1999), yang ditulis oleh Ken Hillis.
Penerapan Virtual Reality dan contohnya
 Virtual reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai macam aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan. Pengembangan perangkat lunak CAD , grafis hardware akselerasi, kepala-mount display , sarung tangan database, dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan. Dalam buku The Metafisika dari Virtual Reality oleh Michael R. Heim , tujuh konsep yang berbeda dari realitas virtual diidentifikasi: simulasi, interaksi, kepalsuan, perendaman, TelePresence , perendaman seluruh tubuh , dan komunikasi jaringan. Orang sering mengidentifikasi VR dengan menampilkan kepala dipasang dan sesuai data.
 Virtual reality ( VR ) adalah istilah yang berlaku untuk komputer simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan kehadiran fisik di tempat-tempat di dunia nyata, serta dalam dunia khayalan. Kebanyakan saat ini lingkungan virtual reality terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
 Beberapa, maju haptic sistem sekarang termasuk informasi taktil, umumnya dikenal sebagai umpan balik kekuatan, dalam aplikasi medis dan game. Selain itu, virtual reality meliputi lingkungan komunikasi jarak jauh yang menyediakan kehadiran virtual pengguna dengan konsep telepresence dan telexistence atau artefak maya(VA) baik melalui penggunaan perangkat input standar seperti keyboard dan mouse, atau melalui multimodal perangkat seperti kabel sarung tangan , para Polhemus, dan treadmill omnidirectional . Lingkungan simulasi dapat mirip dengan dunia nyata dalam rangka menciptakan pengalaman manusia hidup -misalnya, dalam simulasi untuk pilot atau pelatihan tempur-atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan high-fidelity maya pengalaman realitas, sebagian besar karena keterbatasan teknis pada kekuatan pemrosesan, resolusi gambar, dan bandwidth komunikasi, namun, pendukung teknologi ini berharap bahwa keterbatasan tersebut akan diatasi sebagai prosesor, pencitraan , dan data teknologi komunikasi menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.

Sebagai contoh flight simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.









contoh lain dari EA games The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah
tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan
kehidupan manusia tersebut dengan
menggunakan mouse dan keyboard.

Peranti Virtual Reality
Virtual Reality biasanya membutuhkan peralatan-peralatan khusus, seperti layar komputer (screen) untuk menampilkan lingkungan, pengeras suara (speaker) untuk menerima informasi pendengaran, pelacak (tracker) untuk memonitor gerakan kepala user, sarung tangan (glove) untuk menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem, alat bantu jalan (walker) untuk memantau gerakan kaki, dll.

Elemen Virtual Reality
1. Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.
2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
- mental immersion : suspension of disbelief
- physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
- mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment
3. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
4. Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.

Dan ini adalah video dari virtual Reality yang bisa menjadi gambaran bagaimana lebih jelasnya virtual reality (VR) :

• http://www.youtube.com/watch?v=y02EC_airsM
• http://www.youtube.com/watch?v=PvyLlvJMb5c
• http://www.youtube.com/watch?v=3T9kfbcRrQ8
• http://www.youtube.com/watch?v=UT5xtpHRdlE

Link Artikel :
• http://macuy-marucuy.blogspot.com/2009/10/virtual-reality.html
• www.google.co.id www.wikipedia.com www.sap.gunadarma.ac.id
• http://worldnews-online-worldpedia.blogspot.com/p/definisi-ar-dan-vr.html
• http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
• http://fitriansyah76.wordpress.com/2008/12/03/virtual-reality/

AUGMENTED REALITY

 Definisi Augmented Reality
 Menurut Ronald T. Azuma (1997) augmented reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuat objek atau ruang yang nyata sebagai fondasi dan teknologi incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek. Sebagai contoh, dengan melapisi data imaging dari sebuah MRI (Magnetic Resonance Imaging) kepada tubuh seorang pasien, augmented reality dapat membantu seorang dokter ahli bedah membidik dengan tepat tumor yang mau dihilangkan. Pada kasus ini, teknologi yang digunakan bisa termasuk tutup kepala yang dipakai oleh dokter ahli bedah tersebut yang dikombinasikan dengan sebuah interface komputer yang memetakan data ke orang yang berbaring di meja operasi. Pada kasus-kasus lain, augmented reality bisa ditambahkan komentar dalam bentuk audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman user akan suatu hal atau tempat lebih berarti.
 Ada berbagai teknologi yang bisa digunakan untuk augmented reality. Banyak proyek-proyek augmented reality yang menggunakan headgear (tutup kepala) atau device yang sejenis yang memproyeksikan data kedalam bidang penglihatan user, sesuai dengan objek atau ruang nyata yang user sedang amati. Dalam hal kursus teknik pemeliharaan PC, sebagai contoh, augmented reality bisa melapisi sebuah diagram skematik ke bagian dalam komputer, memungkinkan para pelajar untuk mengidentifikasi berbagai macam komponen dan mengakses spesifikasi teknis tentang mereka. PDA atau perangkat portable lainnya dapat menggunakan data GPS untuk menyediakan user dengan konteks termasuk data yang berbasis visual, audio atau teks– tentang objek otau ruang yang nyata. Augmented reality bukan hanya pendamping file teks atau multimedia tapi sebuah teknologi yang didisain untuk melihat objek atau ruang yang nyata dan menyediakan user dengan informasi tepat pada waktu yang tepat. Augmented reality didisain untuk mengaburkan garis antara kenyataan yang pengguna alami dan konten yang disediakan oleh teknologi. Ada 3 jenis AR yang banyak diketahui :
• Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD.
• Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.
• See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
Penerapan Augmented Reality dan contohnya
 Dalam persaingan bisnis yang kian ketat, kreativitas berpromosi yang  dilakukan pun makin variatif. Salah satu cara yang paling umum adalah memasang billboard raksasa di jalan-jalan yang ramai untuk menarik perhatian.
 Bahkan, kini Anda jangan kaget, jika tiba-tiba saja gambar itu loncat keluar dari layar lebar tersebut. Tapi, jangan takut. Gambar yang loncat itu tak akan “menabrak” Anda. Lantaran gambar yang tampak loncat itu merupakan citra tiga dimensi (3D).   Karena memiliki kekuatan untuk menarik perhatian, penggunaan teknologi 3D saat ini tak hanya populer dimanfaatkan sebagai papan reklame raksasa di pinggir jalan saja. Iklan 3D juga telah merambah ke peranti digital seperti komputer dan telepon seluler.
 penggunaan teknologi 3D saat ini tak hanya populer dimanfaatkan sebagai papan reklame raksasa di pinggir jalan saja. Iklan 3D juga telah merambah ke peranti digital seperti komputer dan telepon seluler. Pengadaptasian teknologi 3D ke dalam strategi pemasaran pun telah menjadi salah satu solusi yang menarik bagi para pelaku bisnis. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran adalah pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) yang dapat ditemui dalam bentuk iklan kreatif.


   Teknologi AR dapat dikatakan merupakan lanjutan perkenalan pembaca dengan QR Code, yakni barkode yang berisi tambahan data, foto, dan video, melalui komputer dan telepon seluler. AR sendiri merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan sesungguhnya, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar-benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
 Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
 Tentu saja dalam mengaplikasikannya dibutuhkan sebuah perangkat. Terdapat dua tipe utama perangkat head-mounted display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi AR, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing. Dalam opaque HMD, ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan pandangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan efek AR yang didasarkan pada rekaman.
 Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakkan di depan pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
 Selain itu, Teknologi ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur yang mempunyai risiko besar dan membutuhkan tambahan benda-benda semu yang meniru benda-benda nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, pada pemeriksaan sebelum operasi seperti CT Scan atau MRI yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar tersebut, kemudian pembedahan direncanakan. AR dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
Peranti Augmented Reality
 Pada umumnya Augmented Reality membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device) seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser, dan komputer untuk menjalankan program AR.

Berikut adalah link video Augmented Reality (AR) :
• http://www.youtube.com/watch?v=kd0rCu3teb8&list=PL6FDFB26C4A87DFB8
• http://www.youtube.com/watch?v=A6Gy8WRB3o0&list=PL6FDFB26C4A87DFB8
• http://www.youtube.com/watch?v=1_7NW_u3VFo&list=PL6FDFB26C4A87DFB8
• http://www.youtube.com/watch?v=oiqIPXnKkKo&list=PL6FDFB26C4A87DFB8
• http://www.youtube.com/user/metaioAR?v=EltxfrbDZIg

Link Artikel :
• http://maxiandroid.blogspot.com/2012/04/pengenalan-augmented-reality-android.html
• http://amindanar.wordpress.com/2010/09/20/augmented-reality-2/
• http://adiyasan.wordpress.com/2010/11/02/augmented-reality/
• http://worldnews-online-worldpedia.blogspot.com/p/definisi-ar-dan-vr.html













8/06/2011

Mau tau jadwal imsakiyah ramadhan tahun 2011 ?


hai agan-agan semua yang sedang menjalankan puasa, ane ucapkan met puasa ye. Mudah-mudahan bulan puasa ini menjadi berkah buat agan-agan semua, amin
oia pada kesempatan kali ini ane cuman mau berbagi info tentang jadwal imsak buat agan agan semua yang lagi galau mikirin waktu imsak, hehe.
jadwal imsak kali ini ditujukan untuk para penduduk yang bertempat tinggal di daerah DKI Jakarta dan sekitarnya.
oke, tanpa banyak basa-basi langsung chek it out aje gan !!


Jadwal Imsakiyah Ramadhan 1432 H
DkI jakarta dan sekitarnya


Tgl
Imsak
Shubuh
Dhuhur
Ashr
Maghrib
Isya'
1
04:35
04:45
12:01
15:23
17:57
19:09
2
04:35
04:45
12:01
15:23
17:57
19:09
3
04:35
04:45
12:01
15:23
17:57
19:09
4
04:35
04:45
12:01
15:23
17:57
19:09
5
04:34
04:44
12:01
15:23
17:57
19:09
6
04:34
04:44
12:01
15:23
17:57
19:09
7
04:34
04:44
12:01
15:22
17:57
19:09
8
04:34
04:44
12:00
15:22
17:57
19:08
9
04:34
04:44
12:00
15:22
17:57
19:08
10
04:34
04:44
12:00
15:22
17:57
19:08
11
04:34
04:44
12:00
15:22
17:57
19:08
12
04:33
04:43
12:00
15:21
17:57
19:08
13
04:33
04:43
12:00
15:21
17:57
19:08
14
04:33
04:43
12:00
15:21
17:57
19:08
15
04:33
04:43
11:59
15:21
17:57
19:08
16
04:32
04:42
11:59
15:20
17:57
19:07
17
04:32
04:42
11:59
15:20
17:57
19:07
18
04:32
04:42
11:59
15:20
17:57
19:07
19
04:32
04:42
11:58
15:19
17:57
19:07
20
04:31
04:41
11:58
15:19
17:57
19:07
21
04:31
04:41
11:58
15:19
17:57
19:07
22
04:31
04:41
11:58
15:18
17:57
19:06
23
04:30
04:40
11:58
15:18
17:57
19:06
24
04:30
04:40
11:57
15:17
17:56
19:06
25
04:30
04:40
11:57
15:17
17:56
19:06
26
04:29
04:39
11:57
15:16
17:56
19:06
27
04:29
04:39
11:56
15:16
17:56
19:05
28
04:29
04:39
11:56
15:15
17:56
19:05
29
04:28
04:38
11:56
15:15
17:56
19:05
30
04:28
04:38
11:56
15:14
17:56
19:05
sumber: http://www.google.com/jadwal-imsakiyah-ramadhan-2011